mage_pro: (Default)
[personal profile] mage_pro


Наряду с выпуском гениальной Guild Wars 2, издатель NC Soft в том же 2012 году выпускает в Корее ММОРПГ Blade and Soul, на которой обкатываются передовые наработки в области сплава классических ММОРПГ и экшун-слешеров (которые в 2011 году уже пощупала Tera, но с ней мне в свое время, к сожалению, ознакомиться не удалось).

Понятое дело, конкуренция на западном рынке своим же Гилдворсам2 издателю не была нужна, поэтому игра до 2016 года на западный рынок не попадает. Тем не менее в 2016 году она там выходит, в том числе в России.

Соблазнившись на сиськи интересную боевую механику, а так же совершенно бесплатной игрой, приступил к изучению и тут же столкнулся с любопытной особенностью: все классы в игре имеют так называемый уровень сложности, что довольно непривычно. Казалось бы, если взять класс более простой, но при этом не уступающий по дамагу хардкорным, если один потеет и давит 20 кнопок, а другой легко обходится пятью, то это в чистом виде чит, но нет. Тебе заранее честно говорят, что если ты берешь трудный класс и хочешь научиться дамажить на уровне простых классов, тебе просто понадобиться БОЛЬШЕ времени на освоение своего.


Будет трудно - смотри на мою задницу

Воркрафт сейчас настолько унифицировал классы, что они отличаются только цветом фаерболлов. Здесь же каждый класс это тупо совершенно новая игра. Решил поверить корейцам и взял класс третий по сложности, из восьми. Получив через час пятый уровень персонажа, я понял, что эта игра меня откровенно пытается унизить. Я, закаленный боец Альянса и Орды, умудрился мгновенно запутаться в ударах, состояниях и стойках как младенец в 1С:Зарплата и кадры. Вот смотрите: удары привязаны к правой и левой кнопке мышки, цифры от 1 до 4 и еще полдюжины кнопок в районе WASD. По сравнению с четырьмя панелями ВоВ, казалось бы, детский сад. Однако, практически каждая кнопка ведет себя по-разному в зависимости от а) стойки б) вашего состояния в) состояния противника. Таким образом количество скиллов мгновенно вырастает до ломающих мозг объемов. Более того, каждый удар имеет здоровенное описание и хитрым способом может быть связан с другими ударами, формируя таким образом комбо. Думаете это все? Нет. Большинство ударов еще и можно развивать по дереву "талантов". Да-да, у каждого удара свое дерево, Карл. И таланты могут его кардинально изменить. У мастера клинка, например, три стойки, из которых он может действовать плюс еще состояние бега и полета, что тоже влияет. А враг может находиться в одном из пяти состояний, в которых удары действуют тоже особым образом.


Комба!

Вначале миниквестами обучают самым простеньким связкам, но потом ободряюще хлопают по плечу и напутственно говорят, вы держитесь там что надо больше тренироваться, наган выдали, вертись как знаешь. Можно освоить три-четыре комбы и на этом успокоиться, убивать вы сможете. Но я-то так не могу, мне же надо ПОНИМАТЬ ВСЕ, разобрать до винтика. И мне надо чтобы КРАСИВО, а я знаю, что тут можно сделать ОЧЕНЬ красиво. Я пока например тупо игнорирую одну из стоек, потому что у меня мозг уже кипит. Доходит до того, что мой бравый мастер внезапно выкидывает какую-нибудь феерическую атаку, а я открываю свои скиллы и сижу как студент над курсовой, пытаясь понять, как я, черт меня подери, это сделал. Может оказаться, что для этого приема нужно было находясь в стойке А отбить удар Б, потом атаковать ударом В, и вот уже потом наступит тот самый удар Г. Зато когда получается комба (пробить блок и застанить, подкинуть молодецким ударом, взлететь и покрошить в воздухе, а потом сверзить супостата и вбить в сыру землю), челюсть падает и наступает крошечный оргазм. Вполне нормальной ситуацией является возможность элегантно нашинковать моба и небрежно смахнув с плеча невидимую пылинку незамедлительно перейти к следующему. Это тем удивительнее, что с такой же непринужденностью можно всосать люлей и медленно отползать в сторону кладбища (и это не метафора).
Собственно в этом и заключается один большой жирный плюс этой игры: бой.

Второй большой плюс это система передвижения. Как в дурацких фильмах про крадущегося ежа и затаившегося бомжа, где красивые раскосые мастера в белом порхают с закрытыми глазами между бамбуковых стеблей и останавливают летящее ведро с шурупами оттопыренным мизинцем, так и тут, можно тупо разбежаться, подпрыгнуть и лететь. Ощущения - приятные. А то, что можно с лету еще и со специальным приемчиком спикировать врагу на залысину - приятно вдвойне.


Ай билив айкан флаааай

Графон такой типично корейско-фильдиперсный, микроскопически скрупулезный. Это положительно сказывается на внешнем виде шмота, который тут рисовался в каком-то псилоцибиновом угаре, потому что у костюма может не быть одной штанины, на плече зачем-то красоваться здоровый желтый бант, а посреди морды свисать тряпка. Костюм, при этом, мужской. Занятно то, что костюмы не имеют здесь боевых характеристик, надеваешь то, что красиво лично тебе и ходишь такой.


Важная инфа по игре

Прочие компоненты достаточно стандартные и раздражения не вызывают, все что нужно есть.

Теперь о минусах.
Самый жирный минус, большой такой и сочный плевок в игрока, это невозможность перенастроить кнопки. В 2016 году (а обновления все еще выходят, игра живет и поддерживается) в игре нельзя назначить умение на другую кнопку. Это при том, что отдельные кнопки расположены так, что без промаха нажать их в бою может только житель моря кальмар. Игра претендует на киберспортивную дисциплину, поэтому таким образом уравнивают условия для обладателей двух- и пятикнопочных мышей, например. Ну спасибо, что не подравняли под однокнопочных маководов.

Второй неприятный для меня момент это коридорность локаций и отсутствие бесшовности мира. Давать возможность в буквальном смысле пари́ть и при этом огораживать всё вокруг невидимыми стенами - это отвратительное лицемерие. Я в первый же день застрял в какой-то поленнице. К этому правда можно привыкнуть.

Третий и традиционный для меня загон связан с тем, что получение некоторых необходимых апгрейдов скиллов возможно только с выполнением квестов в режиме ПвП. Ну, это моя личная боль.

Остальные мелочи типа циничного выманивая денег для оплаты дополнительных слотов в сумках и банке, дорогим телепортам, постоянному нищенскому существованию и явная заточка на фарм дейликов - издержки фритуплея.

Групповой контент
Официального деления на танка-дамагера-хилера здесь нет, при этом есть возможность определенным классам прилично аггрить на себя, но выживают они не под хилом, а потому что есть у них возможности для минимизации входящего урона. Довольно необычная, но вполне работающая схема, я даже представить себе такого не мог. Я пока в груповом контенте не очень разобрался, обычно ватагой налетают, валят и пинают ногами (опять же, не метафора), пока босс не помрет или всех не уложит. Каждый сам за себя такие дела.

Итог: забесплатно охрененная боевка в онлайне, если пережить крайне недружелюбное начало.
From:
Anonymous( )Anonymous This account has disabled anonymous posting.
OpenID( )OpenID You can comment on this post while signed in with an account from many other sites, once you have confirmed your email address. Sign in using OpenID.
User
Account name:
Password:
If you don't have an account you can create one now.
Subject:
HTML doesn't work in the subject.

Message:

 
Notice: This account is set to log the IP addresses of everyone who comments.
Links will be displayed as unclickable URLs to help prevent spam.

Most Popular Tags