mage_pro: (Default)
[personal profile] mage_pro


Наряду с выпуском гениальной Guild Wars 2, издатель NC Soft в том же 2012 году выпускает в Корее ММОРПГ Blade and Soul, на которой обкатываются передовые наработки в области сплава классических ММОРПГ и экшун-слешеров (которые в 2011 году уже пощупала Tera, но с ней мне в свое время, к сожалению, ознакомиться не удалось).

Понятое дело, конкуренция на западном рынке своим же Гилдворсам2 издателю не была нужна, поэтому игра до 2016 года на западный рынок не попадает. Тем не менее в 2016 году она там выходит, в том числе в России.

Соблазнившись на сиськи интересную боевую механику, а так же совершенно бесплатной игрой, приступил к изучению и тут же столкнулся с любопытной особенностью: все классы в игре имеют так называемый уровень сложности, что довольно непривычно. Казалось бы, если взять класс более простой, но при этом не уступающий по дамагу хардкорным, если один потеет и давит 20 кнопок, а другой легко обходится пятью, то это в чистом виде чит, но нет. Тебе заранее честно говорят, что если ты берешь трудный класс и хочешь научиться дамажить на уровне простых классов, тебе просто понадобиться БОЛЬШЕ времени на освоение своего.


Будет трудно - смотри на мою задницу

Воркрафт сейчас настолько унифицировал классы, что они отличаются только цветом фаерболлов. Здесь же каждый класс это тупо совершенно новая игра. Решил поверить корейцам и взял класс третий по сложности, из восьми. Получив через час пятый уровень персонажа, я понял, что эта игра меня откровенно пытается унизить. Я, закаленный боец Альянса и Орды, умудрился мгновенно запутаться в ударах, состояниях и стойках как младенец в 1С:Зарплата и кадры. Вот смотрите: удары привязаны к правой и левой кнопке мышки, цифры от 1 до 4 и еще полдюжины кнопок в районе WASD. По сравнению с четырьмя панелями ВоВ, казалось бы, детский сад. Однако, практически каждая кнопка ведет себя по-разному в зависимости от а) стойки б) вашего состояния в) состояния противника. Таким образом количество скиллов мгновенно вырастает до ломающих мозг объемов. Более того, каждый удар имеет здоровенное описание и хитрым способом может быть связан с другими ударами, формируя таким образом комбо. Думаете это все? Нет. Большинство ударов еще и можно развивать по дереву "талантов". Да-да, у каждого удара свое дерево, Карл. И таланты могут его кардинально изменить. У мастера клинка, например, три стойки, из которых он может действовать плюс еще состояние бега и полета, что тоже влияет. А враг может находиться в одном из пяти состояний, в которых удары действуют тоже особым образом.


Комба!

Вначале миниквестами обучают самым простеньким связкам, но потом ободряюще хлопают по плечу и напутственно говорят, вы держитесь там что надо больше тренироваться, наган выдали, вертись как знаешь. Можно освоить три-четыре комбы и на этом успокоиться, убивать вы сможете. Но я-то так не могу, мне же надо ПОНИМАТЬ ВСЕ, разобрать до винтика. И мне надо чтобы КРАСИВО, а я знаю, что тут можно сделать ОЧЕНЬ красиво. Я пока например тупо игнорирую одну из стоек, потому что у меня мозг уже кипит. Доходит до того, что мой бравый мастер внезапно выкидывает какую-нибудь феерическую атаку, а я открываю свои скиллы и сижу как студент над курсовой, пытаясь понять, как я, черт меня подери, это сделал. Может оказаться, что для этого приема нужно было находясь в стойке А отбить удар Б, потом атаковать ударом В, и вот уже потом наступит тот самый удар Г. Зато когда получается комба (пробить блок и застанить, подкинуть молодецким ударом, взлететь и покрошить в воздухе, а потом сверзить супостата и вбить в сыру землю), челюсть падает и наступает крошечный оргазм. Вполне нормальной ситуацией является возможность элегантно нашинковать моба и небрежно смахнув с плеча невидимую пылинку незамедлительно перейти к следующему. Это тем удивительнее, что с такой же непринужденностью можно всосать люлей и медленно отползать в сторону кладбища (и это не метафора).
Собственно в этом и заключается один большой жирный плюс этой игры: бой.

Второй большой плюс это система передвижения. Как в дурацких фильмах про крадущегося ежа и затаившегося бомжа, где красивые раскосые мастера в белом порхают с закрытыми глазами между бамбуковых стеблей и останавливают летящее ведро с шурупами оттопыренным мизинцем, так и тут, можно тупо разбежаться, подпрыгнуть и лететь. Ощущения - приятные. А то, что можно с лету еще и со специальным приемчиком спикировать врагу на залысину - приятно вдвойне.


Ай билив айкан флаааай

Графон такой типично корейско-фильдиперсный, микроскопически скрупулезный. Это положительно сказывается на внешнем виде шмота, который тут рисовался в каком-то псилоцибиновом угаре, потому что у костюма может не быть одной штанины, на плече зачем-то красоваться здоровый желтый бант, а посреди морды свисать тряпка. Костюм, при этом, мужской. Занятно то, что костюмы не имеют здесь боевых характеристик, надеваешь то, что красиво лично тебе и ходишь такой.


Важная инфа по игре

Прочие компоненты достаточно стандартные и раздражения не вызывают, все что нужно есть.

Теперь о минусах.
Самый жирный минус, большой такой и сочный плевок в игрока, это невозможность перенастроить кнопки. В 2016 году (а обновления все еще выходят, игра живет и поддерживается) в игре нельзя назначить умение на другую кнопку. Это при том, что отдельные кнопки расположены так, что без промаха нажать их в бою может только житель моря кальмар. Игра претендует на киберспортивную дисциплину, поэтому таким образом уравнивают условия для обладателей двух- и пятикнопочных мышей, например. Ну спасибо, что не подравняли под однокнопочных маководов.

Второй неприятный для меня момент это коридорность локаций и отсутствие бесшовности мира. Давать возможность в буквальном смысле пари́ть и при этом огораживать всё вокруг невидимыми стенами - это отвратительное лицемерие. Я в первый же день застрял в какой-то поленнице. К этому правда можно привыкнуть.

Третий и традиционный для меня загон связан с тем, что получение некоторых необходимых апгрейдов скиллов возможно только с выполнением квестов в режиме ПвП. Ну, это моя личная боль.

Остальные мелочи типа циничного выманивая денег для оплаты дополнительных слотов в сумках и банке, дорогим телепортам, постоянному нищенскому существованию и явная заточка на фарм дейликов - издержки фритуплея.

Групповой контент
Официального деления на танка-дамагера-хилера здесь нет, при этом есть возможность определенным классам прилично аггрить на себя, но выживают они не под хилом, а потому что есть у них возможности для минимизации входящего урона. Довольно необычная, но вполне работающая схема, я даже представить себе такого не мог. Я пока в груповом контенте не очень разобрался, обычно ватагой налетают, валят и пинают ногами (опять же, не метафора), пока босс не помрет или всех не уложит. Каждый сам за себя такие дела.

Итог: забесплатно охрененная боевка в онлайне, если пережить крайне недружелюбное начало.

Most Popular Tags